Satoru Iwata anunciando Nintendo DS

Satoru Iwata, su pasado antes de Nintendo, logros y curiosidades

Cuando hablamos de Satoru Iwata, muchas cosas me vienen a la cabeza. Desde su enorme aportación a este sector, hasta “aquel tipo gracioso de los plátanos”. Desde un genio capaz de salvar un lanzamiento y evitar que miles de jugadores se quedaran sin Super Smash Bros Melee por muchos meses, hasta ser el creador de varias de las mejores consolas que han pasado por nuestras manos, pasando por ser un líder nato, jamás delegando la responsabilidad de algunos errores, pero siempre achacando el éxito a todo el equipo.

Este breve reportaje trata sobre el Maestro Iwata, con sus proyectos, sus inicios, sus creaciones y algunas anécdotas.

Para ello investigué horas y horas por internet y por mi biblioteca particular, para conocer más sobre él de lo que ya previamente conocía. Aún con todo, he descubierto muchas cosas más. e incluso algunos detalles de los que no estaba tan al corriente, lo que ha hecho que vea al Maestro Iwata como una de las mayores referencias de este sector. Me gustaría que me acompañéis en un viaje para conocer a uno de los mayores profesionales que la industria del videojuego ha llegado a tener jamás.

Satoru Iwata antes de Nintendo…

Muy al margen de su etapa de formación trabajando para Commodore Japón, Iwata llevaba los videojuegos en la sangre. Tras hacer varios prototipos entró de lleno en la industria trabajando para HAL Laboratories. Se ve claramente hacia dónde iba dirigida su carrera, pero claramente nadie asciende y llega a lo más alto sin antes haber demostrado su capacidad de ser realmente alguien a quién le gusta lo que hace. Iwata estuvo implicado en los 80 en varios juegos para NES durante su paso por HAL, entre otros Baloon Fight, Earthbound (Mother 2) o Kirby. Lo normal tras todas sus hazañas era que con el tiempo parara a dirigir la compañía.

Satoru Iwata en Hal Laboratories
Satoru Iwata en Hal Laboratories

Una de las anécdotas más significativas de su paso por HAL fue la creación del código de Earthbound. Lo ocurrido fue lo siguiente: el código no iba del todo bien, así que HAL llamó a otro estudio para que les ayudara, lo que derivó en un batiburrillo extraño de líneas de código de varias personas que daban numerosos errores. Cuando Satoru Iwata vio el código decidió no repararlo (cabe decir que el desarrollo llevaba mucho tiempo ya), por lo que empezó de cero. Luchando día a día, casi sin dormir, y con un dominio bestial de la programación, Iwata sacó todo el código en un solo mes. Todo ello siendo presidente de la companía.

No quería  hablar de muchas anécdotas, pero esta es importante por un significado: de esto podemos ver lo que los videojuegos significaban para Satoru Iwata. Y no solo los videojuegos, sino el equipo humano que hay detrás de ellos. Con una reparación se hubiese tardado mucho más tiempo. Tal vez sería una solución fácil, sin mucho compromiso y ninguna responsabilidad, pero claramente todo el equipo estaría en un cuello de botella generado por un código que no estaría funcionando. Gracias a Iwata, todos pudieron adelantar trabajo, los jugadores disfrutaron del juego cuando era el momento y más ideas pudieron ser creadas.

Lo más increíble de todo es que, como bien dije antes, Satoru Iwata era el presidente de HAL, cargo en el que fue situado cuando la compañía estaba al límite de la bancarrota y con unas deudas enormes. Gracias al acuerdo que logró con Nintendo para colaborar en el desarrollo de sus juegos, como la saga Pokemon o el increíble Super Smash Bros para Nintendo 64 la compañía pudo ser salvada. Muchos puestos de trabajo que podían haberse perdido, trabajadores con familias pudieron quedar en la calle, pero la intuición y acción de un solo hombre fueron capaces de salvarlos a todos. El factor humano en una compañía es realmente importante, e Iwata luchó para que nadie se quedase fuera de juego. Cuando todo parecía perdido, él no se rindió, y con su historial, cualquiera querría contratarle, pero su gente era más importante.

La llegada de un genio a Nintendo

Iwata dejó HAL para enfrentarse a un reto mucho mayor: dirigir todo un departamento de uno de los mayores gigantes del sector de videojuegos, Nintendo. Redujo costes y aumentó enormemente los beneficios de la Gran N, lo que le llevó en poco tiempo a ser el presidente de la compañía, siendo el primero que no descendía del apellido Yamuchi. Con Game Cube en ciernes y siendo un ligero fracaso comercial, Iwata nunca abandonó la consola que tenía sobre sus manos. Incluso, siendo presidente. estuvo trabajando junto al equipo de programación para que no se retrasara Super Smash Bros. Melee. Eso es tener pasión por su trabajo, amor por lo que hace y pensamiento de equipo a la hora de trabajar. Era el presidente, pero ante todo formaba parte de un equipo, y todos estaban en el mismo barco.

Una vez en el mando, Iwata empezó a asentar las bases para lo que serían los próximos años de Nintendo. Si bien con HAL ya ayudó a su recuperación económica, lo mismo hizo con Nintendo, salvando a la compañía de uno de los peores momentos que estaba atravesando con Game Cube (lo cual no significa que fuese una mala consola, todo lo contrario). Iwata, como siempre, demostró carácter, buen hacer, compañerismo y amor por su trabajo.

“En mi tarjeta pone que soy Presidente, en mi mente soy desarrollador, pero en mi corazón soy jugador”-Satoru Iwata, 2005
“En mi tarjeta pone que soy Presidente, en mi mente soy desarrollador, pero en mi corazón soy jugador”-Satoru Iwata, 2005

¡Viva la REVOLUTION!

Con el paso del tiempo, la actual consola portátil empezó a quedar obsoleta, y los anuncios sobre una nueva consola de Sony hizo que Iwata se planteara hacia dónde debía dirigir la nueva creación de Nintendo. Algo que ha marcado a Satoru Iwata hacia el final de su carrera es que le gustaba la innovación. Pero no en gráficos ni en juegos propiamente dichos, sino en formas de jugar. De ahí nació Nintendo DS, una revolucionaria consola que a muchos nos recordó a las clásicas Game & Watch, que incluía dos pantallas, siendo la inferior táctil. A priori solo los desarrolladores más atrevidos fueron hacia esta consola, así como los fans más aférrimos a Nintendo. Pero claramente ese no era el pensamiento de Iwata. Él quería llegar a todo el mundo, que cualquiera pudiese coger la consola y pasar un rato agradable. Los jugadores veteranos tenían lo que querían con la consola, pero ¿qué ocurre con el resto? ¿Por qué los padres esperan a que sus hijos tengan cierta edad antes de presentarles el mundo de los videojuegos? ¿Por qué la gente que no ha tocado un juego en su vida, sigue sin querer tocarlo? ¿Qué hay de la gente mayor y en muchos casos con ciertos prejuicios? La revisión de la consola, conocida como Nintendo DS Lite contentó a todo el mundo. Sencilla, cómoda, resistente y además se empezaron a lanzar juegos para cualquier tipo de público. El sueño de Iwata de que todo el mundo pudiera jugar se había cumplido.

Satoru Iwata anunciando Nintendo DS
Satoru Iwata anunciando Nintendo DS

Lejos de quedarse en el mundo de las consolas portatiles, Satoru Iwata quería que en las consolas de sobremesa todo el mundo tuviese un espacio, que nadie se quedara sin jugar con sus hijos, que los niños pudieran jugar con sus padres, y que además lo pudieran hacer de una manera cómoda, sencilla y accesible a todo el  mundo. Cuando Nintendo habló del programa “Revolution” nadie sabía a qué se refería. De ahí nació Wii, una de las consolas más exitosas de la historia, que gracias a su control por movimiento, contentó a mayores y pequeños, ofreciendo un catálogo variado y fantástico para todo tipo de jugadores.

Y no quedó ahí la cosa. 3DS nos dió la posibilidad de ver juegos en 3D sin usar gafas, con un catálogo envidiable, y manteniendo el control que tanto había gustado de doble pantalla, con una táctil. Mientras que Nintendo DS había atraído más público, 3DS había mantenido a ese público, y además había conseguido que aquellos jugadores más tradicionales, se acercaran a la innovación gracias a su catálogo. Iwata no solo no descuidó a su público, sino que hizo que gente que no había jugado nunca, se interesara por los videojuegos.

Innovar, innovar e innovar. Hasta el punto de crear incluso un medio de difusión para que sus usuarios conocieran todo lo que iba a salir por parte de Nintendo. Dejando atrás las clásicas charlas, los Direct resultan un medio divertido, dinámico, participativo, y sobre todo, nos da pie a conocer el lado más humano y simpático de los altos directivos de Nintendo. La pelea de Iwata contra Reggie presentando Smash Bros. para Wii U es de lo mejor que se ha visto en una presentación de un videojuego.

A pesar de que Wii U no ha sido el éxito esperado, Satoru Iwata no la dejó en la estacada. Abandonada por las thirds, muchos juegos siguieron en desarrollo para la consola por parte de Nintendo hasta su final, pero a la vez, Iwata dejó las bases para la actual Nintendo Switch, así se podía recuperar a aquellos que no les interesó Wii U, pero con los juegos en desarrollo que tenían, no dejaría tirados a los que confiaron en Nintendo con la sobremesa de doble pantalla.

Satoru Iwata cambió el concepto de charlas con Nintendo Direct.
Satoru Iwata cambió el concepto de charlas con Nintendo Direct.

 

Como podemos ver, tenemos ante nosotros a uno de los mayores genios y referencias para esta industria. Un hombre que salvó dos compañías de una quiebra segura, que no abandonó a ningún jugador, que hizo que la gente se interesara por un tipo de ocio que no conocía directamente, que el resto de la industria tuviese a Nintendo como referencia… Sobre todo se puede ver en Iwata a alguien apasionado por los videojuegos, por los jugadores y por su equipo. Alguien que terminó su vida haciendo aquello que amaba, y dejando las bases para mejorar su empresa. Nadie sabía de su enfermedad, y nunca dio nada a entender, porque él mismo no debió considerarlo importante. Lo importante eran los juegos, sus consolas, su público y sus amigos. Pero es por ello por lo que su huella quedará inmortal para todos aquellos que amamos este trabajo, esta industria, este medio de ocio, y esta fábrica de mundos y sueños, por la que el maestro Satoru Iwata pasó y dejó su recuerdo imborrable…

Iustración original de The Rufo
Iustración original de The Rufo